import { _decorator, Vec3 , Node} from 'cc';
import { SkillManager } from './SkillManager';
import { EBuff, EGroup, EntityType, ESkill } from '../Config/Enum';
import ObjectPoolManager from '../Core/ObjectPoolManager';
import { Collider2D } from 'cc';
import { PlayerManager } from '../PlayerManager';
import { buffConfig, SkillConfig } from '../Config/SkillConfig';
import { EnemyManager } from '../EnemyManager';

const { ccclass } = _decorator;
//武学二：暴雨梨花针 唐门暗器巅峰绝技，一个毒球射出多发毒针 中毒几率50%。 

// 符文1 - 透骨寒芒 毒针绝对穿透
// 符文2 - 迷魂瘴 毒针造成敌人易伤5秒
// 符文3 - 毒球 毒球体积增大，造成爆炸


@ccclass('TangmenSkill2')
export class TangmenSkill2 extends SkillManager {
    private _hasSplit = false;
    private _contactPosition: Vec3 = new Vec3(0, 0, 0);
    runeId
    effectChance
    buffTypeList
    buffDuration
    

    // 新增标志：是否是主子弹（由玩家直接发射的子弹）
    private isMasterBullet = true;
    pm

    init(type: ESkill, pm: PlayerManager) {
        // 重置所有状态
        this.pm = pm;
        //this.reset();
        super.init(type, pm);
        
        // 只有主子弹需要重置分裂标志
        if (this.isMasterBullet) {
            this._hasSplit = false;
        }

        
        // 其他符文效果
        switch (this.runeId) {
            case 1:
                break;
            case 2:
                break;  
            case 3:
                break;
        }
    }

    protected onHitEnemy(self, other: Collider2D): void {
        super.onHitEnemy(self, other);
        switch (this.runeId) {
            case 1:
                this.applyBuffToEnemy(this.em, 0.5,EBuff.Blind, 0, 1); // 致盲
                break;
            case 2:
                this.applyBuffToEnemy(this.em, 0.5,EBuff.Vulnerable, 0, 2); // 易伤
                //}
                break;
            case 3:
                this.applyBuffToEnemy(this.em, 1,EBuff.Explosion, 0, 2); // 爆炸
                break;
            default:
                break;
        }

        

    }

  

    /**
     * 分裂成多颗子弹
     * @param count 子弹数量
     * @param spreadAngle 扇形角度(度)
     */
    private splitIntoMultipleBullets(count: number, spreadAngle: number) {
        console.log('1111111111111111111111', count, spreadAngle);1
        const baseAngle = this.getAngleFromDirection(this.direction); // 获取当前子弹方向的角度
        const angleStep = spreadAngle / (count - 1); // 计算每颗子弹之间的角度间隔
        const startAngle = baseAngle - spreadAngle / 2; // 计算起始角度



        // 创建多个子弹
        for (let i = 0; i < count; i++) {
            const angle = startAngle + i * angleStep;
            const newDirection = this.calculateSplitDirection(angle);
            this.createBullet(newDirection);
        }

        // 原始子弹完成任务，立即回收
        ObjectPoolManager.Instance.ret(this.node);
    }

    /**
     * 创建新子弹
     * @param direction 子弹方向
     */
    private createBullet(direction: Vec3) {
        const bulletNode = ObjectPoolManager.Instance.get(this.type as EntityType);
        console.log('bulletNode', bulletNode.worldPosition);
        bulletNode.setWorldPosition(this.pm.node.worldPosition);
        //bulletNode.setWorldPosition(200,399,0);
        const bullet = bulletNode.getComponent(TangmenSkill2);
        if (!bullet) {
            console.error(`无法获取TangmenSkill1组件，类型: ${this.type}`);
            return;
        }

        // 标记为子子弹（非主子弹）
        bullet.isMasterBullet = false;
        // 标记为已分裂（防止子子弹再次分裂）
        bullet._hasSplit = true;


        // 继承原始属性
        bullet.init(this.type, this.pm);
        bullet.setDirection(direction);
        
        // 应用符文效果到子子弹
        if (this.runeId === 3) {
            //bullet.damage = this.damage; // 继承主子弹的伤害值
        }
    }

    // 计算分裂方向
private calculateSplitDirection(offsetAngle: number): Vec3 {
    // 直接使用偏移角度计算方向，不再叠加当前角度
    // 确保角度在0-360度范围内
    const normalizedAngle = ((offsetAngle % 360) + 360) % 360;
    const angleRad = normalizedAngle * Math.PI / 180;
    return new Vec3(
        Math.sin(angleRad),
        Math.cos(angleRad),
        0
    ).normalize();
}
    
    // 从方向向量获取角度（0-360度）
    // private getAngleFromDirection(dir: Vec3): number {
    //     // 计算从垂直向上(0,1)到目标方向的角度
    //     const angle = Math.atan2(dir.x, dir.y) * 180 / Math.PI;
    //     return angle < 0 ? angle + 360 : angle;
    // }

private getAngleFromDirection(dir: Vec3): number {
    // 计算从垂直向上(0,1)到目标方向的角度
    const angle = Math.atan2(dir.x, dir.y) * 180 / Math.PI;
    return angle < 0 ? angle + 360 : angle;
}

// reset() {
//     this._hasSplit = false;
//     this.isMasterBullet = true;
//     this.direction = new Vec3(0, 0, 0);
//     this._contactPosition = new Vec3(0, 0, 0);
// }


// private createFanShapedBullets(baseDirection: Vec3, count: number, enemy: Node) {

//     const maxTotalAngle = 60; // 最大扇形角度固定为60度
//     const baseAngleBetween = count > 1 ? maxTotalAngle / (count - 1) : 0;
//     const startAngle = count > 1 ? -maxTotalAngle / 2 : 0;
    
//     // 计算基础角度（从垂直向上到目标方向的偏移）
//     const baseAngle = this.getAngleFromDirection(baseDirection);
    
//     // 添加随机种子使每次分布不同
//     const randomSeed = Math.random();
    
//     for (let i = 0; i < count; i++) {
//         const skillNode = ObjectPoolManager.Instance.get(ESkill.TangmenSkill1) as Node;
        
//         // 在基础间隔上添加随机偏移（范围在-30%到+30%之间）
//         const randomFactor = 0.3 * (Math.sin(randomSeed + i * 123.456) * 0.5 + 0.5);
//         const angleOffset = startAngle + i * baseAngleBetween * (1 + randomFactor);
//         const finalAngle = baseAngle + angleOffset;
        
//         // 根据最终角度计算方向
//         const direction = new Vec3(
//             Math.sin(finalAngle * Math.PI / 180),
//             Math.cos(finalAngle * Math.PI / 180),
//             0
//         ).normalize();
        
//         // 设置武学初始位置

//         skillNode.setWorldPosition(this.node.worldPosition);
//         skillNode.angle = -finalAngle; // 负号是因为Cocos Creator的旋转方向
 

//         const sm = skillNode.getComponent(SkillManager);
//         this.init(skillKey, this.pm);
        
//         // 设置子弹旋转使其朝向目标
//         skillNode.angle = -finalAngle; // 负号是因为Cocos Creator的旋转方向
//         sm.setDirection(direction);
//     }
// }



}